כתבת בלוג מאת ארנולד נסיס – מרצה במסלול לסאונד ומוסיקה למשחקים
הלחנת מוסיקה למשחק או סרט
דמיינו מצב קיצוני בסרט. מישהו חזר אל ביתו וראה את שאהובתו כבר לא בחיים, ביתו נחרב ומודיעים לו שהוא חולה במחלה סופנית. זה הסיפור של השיר. איך מלחינים דבר כזה? מינור הוא כמובן החשוד המיידי אבל הרגש שהאיש עובר ברגע הזה הוא לא “עצב”… זה משהו קיצוני הרבה יותר ואת מה שהוא חווה, אנחנו, כנראה לא רוצים לשמוע.
ההבדל בין הלחנה “רגילה” לבין הלחנה לקולנוע/משחקים מתחיל פה. האסטטיקה של המוסיקה, האגו המוסיקלי שלנו כיוצרים ואפשר אף לומר המוסיקה עצמה, נזרקת אחורה. המוסיקה לא שם בשביל להיות נעימה/יפה – היא שם כדי להגיד את מה שהמילים לא יכולות. העבודה שלנו היא לגרום למאזין/צופה/שחקן להרגיש את מה שהבמאי/יוצר המשחק רוצה. במקרה הזה, כותב מוסיקה ממוצע היה מלחין משהו יפה ומרגש. מלחין לסרטים/משחקים לעומתו היה נוטה ליצור משהו שבשאיפה, היה גורם לאוזן לדמם ולאנשים לברוח מהאולם. הכל בשביל לתמוך בחוויה. היופי במוסיקה לא משנה.
One Winged Angel, נחשב לאחד מThemes המשמעותיים לדמויות רעות
https://www.youtube.com/watch?v=t7wJ8pE2qKU
מוסיקה כהעצמת החוויה
ופה טמון הבדל גדול נוסף – הלחנה למשחקים היא יצירת וויז’ן של מישהו אחר, לא המוסיקאי, אלא היוצר של המשחק. המוסיקה היא לא הדבר הכי חשוב במשחק ומצד שני, היא מהווה שליש מהחושים הפועלים בזמן משחק (שמיעה, ראיה ומישוש). היא תמיד ברקע ויחד עם זאת, אם מכבים אותה, החוויה נפגעת משמעותית. המוסיקה שם לא בשביל להיות יפה או שאנשים יאהבו אותה – היא בשביל להעצים את החוויה. מישהו אמר לי פעם שמוסיקה היא הדרך היחידה של אנשים להעביר רגש, וזה נכון.
מוסיקה למשחקי מחשב היא גם המוסיקה היחידה שלמלחין אין מושג איך היא תשמע. תחשבו על זה – זה מצב די אבסורדי: בסרטים יש קושי גדול כי המוסיקה צריכה להתאים לכל מאורע על המסך ולהסתנכרן איתו. בעוד שבמשחקים זה נכון גם כן, אין לנו יכולת לדעת מתי המאורע יקרה. האם השחקן יבלה 3 דק‘ בחדר או 15? האם יילך קודם ליער ואז למשרד או להיפך? כמה אוייבים יש על המסך? האם הוא בקרב יריות או מתחבא?
המוסיקה צריכה להגיב לכל הסיטואציות האלה (ויותר) והתוצאה היא, שבסופו של יום, כל שחקן יחווה את פס הקול אחרת ואנחנו, המלחינים, לא יכולים לדעת איך היצירה שלנו תשמע. ההבדלים יכולים להיות בסדר הטראקים, אורך הלופים ואף “Adaptive Music” – צורת הלחנה הקיימת רק במשחקי מחשב, בה הטרק משתנה (לא לטרק אחר אלא אותו קטע מוסיקלי משתנה תוך כדי המשחק) בהתאם לפעולות של השחקן והאירועים במשחק.
Adaptive Music, צפו בסרטון על מוזיקה אדפטיבית עם תוכנת FMOD
הקושי בהלחנת מוסיקה למשחקים
כל אלה, הופכים הלחנה למשחקים, למעשה, להלחנה המורכבת ביותר שיש כיום, גם ברמה המוסיקלית וגם ברמה הטכנית. איך עושים מיקס לקטע עם פיצוצים כשלא ברור כמה פיצוצים יהיו, מה יהיה ה-pan שלהם, מה המרחק שלהם (עוצמה) ואם הם יהיו בכלל?
הטענה, אגב, היא לא שזו מוסיקה יותר מורכבת מסגנונות מוסיקליים אחרים, אלא שהקשיים העומדים בפני המלחין הם גדולים יותר.
מוסיקה למשחקים שלא כמו מוסיקה “רגילה” מולחנת עבור מישהו אחר וצריכה לתמוך בחוויה וב“אני מאמין” שלו ולא שלנו, היא צריכה להסתנכרן אבל לא ברור עם מה והיא נמצאת ברקע של ה“מוצר” ולא בקדמת הבמה אך יחד עם זאת, היא יכולה לעשות את ההבדל בין חוויה רגשית עצמתית ל“סתם סצנת קרב בעוד משחק“. היא באה עם קשיים טכניים עצומים שלא קיימים במוסיקה אחרת אך יחד עם זאת, בסופו של יום, היא הדרך היחידה (או לפחות המשמעותית ביותר) להעביר רגש מהמשחק לשחקן.
רוצים ללמוד סאונד ויצירה למוזיקה לעולם הגיימינג? הרשמו לקורס לסאונד ומוסיקה למשחקי מחשב ווידאו במכללת BPM